Fromann Richárd, JátékosLét Kutatóközpont

Egy olyan virtuális világ formálódik körülöttünk, amelyben a potenciális kulcsszereplőket – az Y- és Z-generáció tagjait – a korábbi nemzedékekétől lényegesen eltérő életmód és attitűd jellemzi. E változás fontos eleme a sokszereplős online közösségi játékokban (MMOG – massively multiplayer online game) való részvétel is.

A netgeneráció számára az online játékokban való „létezés” lassan ugyanolyan természetes, mint az infokommunikációs eszközök mindennapos használata. Adódik a kérdés, hogy a kialakulóban lévő „online közösségek társadalmának” virtuális világai, játékszabályai mennyiben térnek el az offline társadalmi normáktól, szabályrendszerektől, melyek a közös pontok, milyenek a jutalmazások és büntetések, egyáltalán, hogyan is épülnek fel és miként működnek. Annak érdekében, hogy az új felnövekvő nemzedékek megtalálják helyüket a jövő társadalmában, meg kell ismernünk e netgeneráció virtuális létterét, kommunikációs és motivációs struktúráját, és ennek fényében kell újragondolnunk a társadalmi intézmények működési mechanizmusait.

Információs társadalom és új (net)generációk

A sokszereplős online közösségi játékok virtuális világa és az offline társadalmi, gazdasági és kulturális mechanizmusok egyre közelebb kerülnek egymáshoz: a valós és a virtuális tér egymásra hatást gyakorolva, lassacskán egy közös, új platformot hoz létre. Ezt az új létteret nevezem online társadalomnak (Fromann 2012), amelyben az információs társadalom folyamatosan növekvő digitális infrastruktúrája adja a kereteket, az online közösségi játékok szociális szabályrendszere és „real-time” alapú globális világa pedig a virtuális működést. Az eddigi tendenciák szerint a valós és virtuális tér éveken, évtizedeken belül szoros szinergiába kerülhet egymással. Miközben az offline világ elemei szép lassan digitalizálódnak és a virtuális térbe kerülnek, addig az online tér környezete és működése egyre valóságosabbá, életszerűbbé válik. Az offline társadalmi tényezők online közösségi térbe történő bevonulásával valós tényezővé válhat az online gazdaság, a kereskedelem, a közigazgatás, a kultúra, az oktatás, a foglalkoztatás, illetve az online kapcsolati és a társadalmi hálózat is.

Az internethasználókat generációs megközelítésben, illetve a digitális bevándorlók és bennszülöttek közötti alapvető különbségek mentén különböztetik meg. A „digitális bennszülött” és a „digitális bevándorló” fogalmakat Marc Prensky (2001) vezette be, majd ezt követően kezdték el széles körben használni. Ez a különbség elsősorban az infokommunikációs eszközök használatára vonatkozik. Az internethasználatnál elsősorban az X- és Y-generáció közötti lényegi eltéréseket szokták hangsúlyozni. E megközelítés szerint a digitális kor előtt született „X-generáció” tagjai természetszerűleg idegenkednek a gyorsan változó infokommunikációs technológiától, ezzel szemben a digitális korban felnövő „Y-generáció” számára a számítógép- és az internethasználat teljesen természetes.

Tapasztalataink alapján a netgenerációt két alcsoportra bonthatjuk (Fromann 2014). A „NetNoGame” kategóriába soroltam be a netgenerációnak azokat a tagjait, akik nem élnek a sokszereplős online játékos közösségek mindennapos világában. Ők nagy valószínűséggel a legidősebb netgenerációs személyek, akik számára – bár az infokommunikációs tér otthonos, és akár sokat is játszanak – még nem hangsúlyos az MMOG közösségekben való létük. A „NetCoGame” kategóriába pedig a netgeneráció azon tagjai tartoznak, akik számára a sokszereplős online játék mindennapos. Ők leginkább a fiatalabb netgenerációs korosztályból kerülnek ki, és számukra meghatározó tényező az online játékok szabályrendszere, logikája és működési elve.

Online közösségi játékok

Az online játékok már pusztán azzal társadalomformáló tényezővé váltak, hogy több százmilliós, szinte földrésznyi és az egész világon szétszórt tömeget vonzanak. A 200–300 millió online játékosból mintegy harmincmillióra becsülik a sokszereplős online játékokban résztvevők számát, ezen belül csak a World of Warcraft nevű MMORPG-játék regisztrált felhasználóinak száma mintegy 12 millióra tehető. A sokszereplős online játékok és a virtuális világok szerkezetét és működését vizsgálva egyre kevésbé játékokról, hanem inkább „minitársadalmakról”, sajátos alternatív szubtársadalmakról kellene beszélnünk.

WoWAz MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) a sokszereplős online játékokon (MMOG) belül egy olyan szerepjáték, amely kizárólag az interneten keresztül játszható, és amelyben egy játékos egy időben több (tíz)ezer felhasználóval együtt játszhat, kommunikálhat, köthet szövetségeket, fedezhet fel új világokat vagy harcolhat. Az MMORPG-világokban folyamatosan zajlanak az események, még akkor is, amikor a játékos éppen nem játszik.

A hagyományos asztali szerepjátékhoz (role-playing game) hasonlóan itt is egy kitalált karaktert kell megalkotni és irányítani. Az MMORPG-játékokban a játékos karakterek (PC – player character) mellett léteznek úgynevezett nem játékos karakterek (NPC – non-player character), vagyis számítógép által irányított karakterek is, amelyek lehetnek agresszívek, békés, humanoid lények vagy szörnyek, és egy előírt script szerint különböző általános feladatokat látnak el (például szolgálhatnak árusként, raktárosként, hajóirányítóként). Ezek az NPC-k folyamatosan, a nap 24 órájában mindenhol jelen vannak, és mászkálnak úgynevezett navigációs pontok segítségével, a játékterület egy-egy meghatározott fix pontjai (így földrajzi vagy épített objektumok) mentén.

A játékosok lehetséges tipizálásához a kiindulást az MMORPG-kutatások két klasszikusa, Richard Bartle (négy fő játékos-kategória két dimenzióban) és Nick Yee (három fő motivációs komponens és tíz szubkomponens – lásd ábránkat) rendszere adja. Bartle (1996) négy kategóriába osztotta a játékosokat:

1. Teljesítők (achievers), akik az eredményességre törekedve a játék céljait keresik (pl. kincsek gyűjtése, készségek fejlesztése, rejtélyek megoldása).
2. Felfedezők (explorers), akik a játékterep felderítésére, titkok megismerésére törekednek.
3. Társaságiak (socializers), akik másokkal való kapcsolatra törekszenek, ismerkedő szándékkal.
4. Gyilkosok (killers), akik a másoknak való károkozásra vagy mások elpusztítására törekednek.

jatekosok felosztasa

1. ábra. A játékosok Bartle-féle kategóriái Forrás: (Bartle 1996)

Bartle a kapcsolati dinamika feltárásához ezt a négy alaptípust egy kétdimenziós (cselekvés–interakció, játékos–világ) koordinátarendszerben helyezte el (1. ábra). E modell alapján például a teljesítőket elsősorban a világban való cselekvés motiválja, míg a társaságiakat főleg a másik játékosokkal való kapcsolat érdekli. A gyilkosok más játékosok legyőzésére, blokkolására törekszenek, a felfedezők számára pedig a virtuális környezet világának megismerése a fő motiváció.

A JátékosLét-kutatás

A sokszereplős online játékosokat vizsgáló „JátékosLét” kutatást 2011 februárjában indítottam el. Arra a kérdésre próbáltam választ találni, hogy a sokszereplős online (szerep)játékoknak milyen hatásuk lehet a játékosokra, a játékosok személyiségére és emberi kapcsolataira. A kutatás legizgalmasabb kérdése azonban az, hogy a különböző játékok milyen motivációkat aktiválnak, és milyen képességeket, kompetenciákat fejleszt(het)nek ki, hozhatnak a felszínre. Végső soron a JátékosLét-kutatás lényege a „gamification” jelenségének vizsgálata, vagyis a játékok és a játékos mechanizmusok beépítése a hétköznapokba, az oktatásba és a munkafolyamatokba.

Az ötödik éve tartó kutatásban eddig több mint 25 ezer játékos vett részt. A felmérésekbe elsősorban a jelentősebb, interneten elérhető, magyarországi játékos közösségek tagjai kapcsolódtak be, akik egy online kérdőíves felületen keresztül szolgáltattak adatokat. Bár a minta minden évben több ezres nagyságú volt, klasszikus értelemben mégsem mondható reprezentatívnak az online adatfelvétel.

A kérdőívet kitöltő sokszereplős online játékosok többsége átlagosan napi 2–3 órát játszik online játékkal. Az adatközlők szerint az általuk játszott online közösségi játékok leginkább a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették, de sokan számoltak be arról is, hogy az idegen nyelv (elsősorban az angol nyelv) elsajátításában és fejlesztésében is segítettek nekik az online játékok.

A játékosok kapcsolati dimenzióját vizsgálva elmondható, hogy a többségnek 2–3 olyan valós, IRL (In real life), azaz offline barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, és a virtuális világban legfeljebb csak egy „online” barátja van. A 2014. évi kérdőívet kitöltő játékosok közel egyharmada (29,5 százalék) számolt be arról, hogy született már párkapcsolata az online térben; továbbá a válaszadóknak majdnem a fele (44,5 százalék) nyilatkozott úgy, hogy a családtagjai közül játszik valaki az általa játszott online játék(ok)kal. A bemutatott leíró statisztikák csak kiragadott adatok, amelyek azonban a csoport alapvető jellemzőit többé-kevésbé jól szemléltetik. További információk a JátékosLét kutatássorozatának összes eredményét publikáló portálon (www.jatekkutatas.hu) találhatók.

A legfontosabb kérdés, hogy a virtuális világok, az online játékok vajon a belső szabályozásuk folytán alternatív rendszerek-e, vagy a valós tér normarendszereit termelik újra sajátos körülmények között? Továbbá mennyiben térnek el a „valós” társadalmi normáktól, szabályrendszerektől, melyek a közös pontok, és a szankciók – ha vannak – milyenek. Végső soron pedig hogyan épülnek fel ezek az online mikrotársadalmak?

A tapasztalatok alapján elmondhatjuk, hogy bár az offline társadalmi és szervezeti kultúrával szemben megjelent egy alternatív szubkultúrát jelentő virtuális mikrotársadalom, mégis ‒ ha ezeket a közösségeket nagyító alá vesszük – az látszik kirajzolódni, hogy hasonló jellegű csoportmechanizmusok és szabályrendszerek termelődnek újra, mint amelyekben jelenleg is élünk. Mindez történik egy olyan valóságban, amelyet az ember az információs társadalom korszerű eszközeivel és kapcsolódó igényeivel hozott létre. Figyelnünk kell ezekre a folyamatokra, különösen mert idővel egyre fontosabbá és időszerűvé válik a valós és virtuális szabályozás találkozópontjainak létrehozása és szinkronba hozása.

Generációk

Az elmúlt években számos kutató próbálta rendszerbe foglalni, milyen generációk váltották egymást a korábbi évtizedekben. Az egyik legismertebb generációkutató, Mark McCrindle (2012) klasszikus tipológiájában az alábbi módon határozta meg a generációkat: építők (1925–1945 között születtek); baby-boomerek (1946–1964 közötti születésűek); X-generáció (1965–1979 között születtek); Y-generáció (születési év 1980 és 1994 között); Z-generáció (1995–2009 között születtek).

Játékosok motivációs faktorai

1) A teljesítményi faktor tartalmazza az előremenetel, a részletek és a versengés motivációs elemeket, amely során a játékos elsősorban a kompetitív és önérvényesítő igényeit elégítheti ki.
2) A kapcsolati faktor a szociális érintkezés, a kapcsolat és a csapatmunka elemeiből áll, amelyek a játékos kommunikációs és szociális szükségleteinek adhat teret.
3) Az elmerülési faktor négy motivációs eleme a felfedezés, a szerepjáték, az egyediség és a menekülés, amelyek magát a játékélményt, a különböző virtuális világok és karakterek megismerését célozza.
Forrás: Yee (2005)

A teljes tanulmány letölthető: Úton az „online játékos közösségek társadalma” felé?